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jueves, 17 de marzo de 2022

CINE - "Los tipos malos" (The Bad Guys), de Pierre Perifel: Animales de terror sobreadaptados

Un poco en la línea de lo que Shrek hizo hace más de 20 años, Los tipos malos vuelve a tomar algunos personajes clásicos para retorcer sus características esenciales y construir una nueva historia a partir de ahí. Solo que en este caso el asunto no se limita al imaginario de los cuentos de hadas, aunque la figura del lobo feroz ocupa acá el rol protagónico, sino que sus referencias pertenecen sobre todo a lo que podría llamarse cine de terror zoológico. Es que los tipos malos del título no son más que una banda de delincuentes, integrada por aquellos animales que han sido largamente demonizados por cierto cine de terror, lo que los convierte en el enemigo público número 1. Como ya se adelantó, Señor Lobo es quien está al frente del grupo, al cual lidera con elegancia y encanto irresistible, como si se tratara de una nueva versión de Danny Ocean, personaje que Frank Sinatra y George Clooney interpretaron en el original y el remake de Ocean’s Eleven (1960 y 2001), referencias evidentes de la película. 

El equipo se completa con Señor Tiburón, Señor Serpiente, Señora Tarántula y Señor Piraña, cuatro tipos y tipas malas que remiten a películas que, por lo general, llevan por título los nombres del animal al cual el relato convertirá en amenaza para la vida humana. Al igual que ocurre con Lobo, cada miembro del equipo posee una especialidad delictiva y una personalidad característica. A veces estas coinciden con las del animal en cuestión; otras se construyen por oposición y por la vía del absurdo. De esa forma, Tarántula es una especialista en cibercrímenes, aquellos que se tejen “en la red”, mientras que Tiburón se especializa en disfraces, siendo capaz de esconder su inocultable figura detrás del maquillaje. Piraña es un matón, pura fuerza bruta a pesar de su tamaño, casi un calco del Demonio de Tasmania de la Warner, pero con acento latino. Mientras que Serpiente, astuto y de mal temperamento, es el mejor amigo de Lobo, su mano derecha a pesar de carecer por completo de manos, detalle que no le impide ser el mejor abriendo cajas fuertes.

Las conexiones con el género de las heist movies (o películas de atracos) son notorias. De hecho, la escena inicial, en la que Lobo y Serpiente conversan acerca de trivialidades en un bar, es una de esas referencias. El diálogo, ingenioso y veloz, recuerda inevitablemente a los de las películas de Quentin Tarantino, en especial al comienzo de Perros de la calle o a las escenas en el bar de Pulp Fiction. Y sobre ese camino marcha con obediencia Los tipos malos, hasta que a mitad de la película algo ocurre que torcerá el relato hacia un lugar distinto. Cuando el grupo planea dar el golpe maestro, algo, o más bien todo, sale mal y finalmente son capturados. Pero en ese momento, el astuto Lobo improvisa un speech motivacional, argumentando que su maldad no es natural, sino fruto de la falta de oportunidades a la que los ha empujado el hecho de ser víctimas de los prejuicios y los estereotipos malvados que la tradición les impuso.

Con inocencia, el giro representa un alegato en contra de ciertos tipos de discriminación (en especial de aquel que popularmente se conoce como “portación de cara”). Un gesto valioso de frente a un auditorio que en su mayoría serán niños. Sin embargo, la decisión podría haber resultado letal si la película se hubiera conformado con habitar la superficie del mensaje. Al contrario, a partir de ahí Los tipos malos propone una vuelta de tuerca que, a su manera, resulta modestamente cinéfila. Porque aquel alegato de Lobo es escuchado por el Profesor Mermelada, un cobayo que es una celebridad debido a su carácter bondadoso y empático. Y como en Mi bella dama, el filántropo se propone convertir a aquel quinteto de delincuentes en auténticas personas de bien. Así, Los tipos malos realiza un ejercicio que por vía de la comedia vuelve a oponer (de manera modesta, claro) las filosofías de Hobbes y Rousseau, en la disputa por establecer si la bondad o la maldad es lo que define el fondo de la naturaleza humana. 

Artículo publicado originalmente en la sección Espectáculos de página/12. 

viernes, 28 de enero de 2022

CINE - "La casa " (The House), Varios Directores: El devenir histórico entre las mismas cuatro paredes

Compuesta por tres historias que pueden verse de forma autónoma, pero cuya lectura se enriquece y completa en su visión conjunta, La casa es una película animada de temática adulta cuyos episodios tienen como escenario la misma casa, aunque transcurren en épocas distintas. Como se ha sugerido, ese desarrollo sobre el eje temporal está lejos de ser arbitrario, sino que, merced de las conexiones no siempre directas que se establecen entre estos a partir de su coincidencia geográfica, acaba dándole forma a un verdadero devenir vinculado al flujo de la Historia. Que la propiedad en cuestión esté ubicada en algún lugar de Inglaterra no hace más que darle a esa cronología un marco específico.

Identificados cada uno con un título, siempre poético y sugestivo, y desarrollados dentro de conceptos estéticos independientes, los episodios también remiten a épocas bien reconocibles. El primero se llama “Y se teje una mentira que se oye internamente” y transcurre en algún momento del siglo XIX. El segundo, titulado “Entonces se pierde la verdad que no puede ganarse”, tiene lugar en un lapso temporal muy parecido al presente. Mientras que “Vuelve a escuchar y busca el sol”, el tercero, remite a la hipótesis de un futuro que tiene tanto de fantasía como de posible. Resulta inevitable encontrar un aire dickensiano en ese arco temporal: ¿estarán inspirados esos tres episodios en los célebres fantasmas de Un cuento de navidad? ¿Será La casa una especie de examen de conciencia, un espejo que refleja las miserias pasadas y presentes de la sociedad británica, pero en el que también es posible atisbar el alivio de una esperanza futura?

Por lo pronto, es innegable que la obra, o mejor aún, el fantasma de Charles Dickens es el combustible que alimenta al primer episodio. Su historia se desarrolla bajo las reglas de ese gótico que va del romanticismo oscuro presente en las obras de las hermanas Brontë, al no menos sombrío espíritu victoriano encarnado en el Dr. Jekyll y el Sr.Hyde, de Stevenson. Ahí, una familia que vive en una humilde cabaña en el campo recibe la propuesta de un millonario filántropo, quien les ofrece construirles una casa bajo la condición de que abandonen su hogar mientras dure la obra, para mudarse a la mansión del magnate. Ya en la casona comenzarán a ocurrir cosas extrañas, que solo serán percibidas como tal por las dos niñas de la familia, mientras que los padres irán quedando presos de la vida burguesa. 

La segunda historia transcurre en el presente y es protagonizada por ratones antropomórficos. Un emprendedor lo invirtió todo en comprar y remodelar aquella casa, que ahora luce su arquitectura vintage en medio de los modernos edificios de una ciudad. Pero necesita venderla para poder pagar sus deudas y disfrutar de la ganancia. El problema es que la casa está infectada de gusanos y cucarachas, contra las que el aspirante a hombre de negocios (ratón de negocios) libra una batalla sin cuartel. 

En el último relato, la casa sobrevive rodeada del agua de una inundación que ha sumergido al resto de la ciudad. La propiedad es ahora una especie de pensión, regenteada por una gata que también sueña con reconstruirla y convertirla en su hogar. Pero sus inquilinos bohemios resultan un obstáculo para su proyecto que, dadas las circunstancias distópicas que la envuelven, suena bastante conservador.

Para seguir con las analogías literarias, los tres episodios de La casa parecen versiones libres de “Casa tomada”, el más popular de los cuentos de Julio Cortázar. Como en él, acá también esa serie de intrusiones y luchas por el espacio se perciben como una disputa por un territorio que tanto puede ser concreto como simbólico. Pero si el relato del argentino fue leído como metáfora de la irrupción del peronismo en la escena nacional, en este caso parece tratarse de una alegoría de lo que el avance de la sociedad moderna, de la Revolución Industrial al triunfo del capitalismo, ha provocado en el desarrollo de las sociedades y los vínculos humanos. 

Artículo publicado originalmente en la ección Espectáculos de Página/12.

viernes, 27 de agosto de 2021

CINE - "El tiempo contigo" (Tenki no ko), de Makoto Shinkai: Cuando la mágia es posible

Si hay un lugar en donde el realismo mágico no solo sobrevive, sino que goza de una salud de hierro, es en Japón y el estreno del largometraje animado El tiempo contigo, del cineasta Makoto Shinkai, puede ser vista como una confirmación de ello. Si bien el género tuvo su esplendor durante la segunda mitad del siglo XX en el campo literario de América latina, no es raro que su particular forma de incorporar con naturalidad elementos de fantasía en un entorno realista haya calado tan hondo en ese país. Después de todo el sintoísmo, la religión aborigen más popular en tierra nipona, tiene mucho de realismo mágico, ya sea por su modo de repartir la divinidad entre los elementos de la naturaleza, de los astros a los animales y las plantas, o por la convivencia con el mundo de los espíritus que sus creencias plantean. Entre las expresiones más notorias del realismo mágico japonés se encuentra la obra de Haruki Murakami, eterno candidato al Nobel de literatura. Y, sobre todo, la amplia producción de géneros como el manga (historieta) y el animé, nombre que designa a la animación japonesa, área en la que Shinkai es el máximo exponente en la actualidad.

Considerado el heredero de Hayao Miyazaki, uno de los padres y gran maestro del animé, con El tiempo contigo Shinkai vuelve a demostrar su capacidad no solo para abordar la fantasía sin perder de vista el complejo paisaje real (en el que lo social tiene un lugar preponderante), sino también una notable sensibilidad para retratar los vínculos humanos. Esa virtud se manifiesta con claridad en la forma en que registra la relación que surge entre Hodaka y Hina, dos adolescentes con vidas nada sencillas cuyas existencias se cruzan en una Tokio desbordante de gente, pero en la que rige la distancia y el trato despersonalizado. Hodaka, el chico, parece haber llegado hasta ahí como tantos otros migrantes que, decididos a cambiar sus pueblitos por las grandes ciudades, corren detrás de la fantasía de una oportunidad de progreso antes que de una oportunidad concreta, como enseguida lo confirma el choque con la realidad. Porque al ser menor de edad y no contar con el permiso de sus padres, las puertas se le van cerrando y Hodaka termina viviendo en la calle. Que su llegada coincida con un verano inusualmente lluvioso hace que todo sea un poco peor.

Hina, la chica, perdió a sus padres y ha quedado a cargo de su hermano menor. Ella trabaja en un McDonalds donde Hodaka se quedó a pasar la noche y, apiadándose de su condición, a la mañana siguiente lo despierta y le regala una hamburguesa. En ese marco crudamente realista, pero retratado con humor y eludiendo cualquier atisbo de tragedia, es donde el elemento mágico hará su aparición. A diferencia del género fantástico, donde lo extraño es percibido como una alteración de lo que el sentido común entiende por normal, acá ese detalle de fantasía será aceptado con naturalidad por todo el mundo, sin importar lo maravillosas que puedan ser las consecuencias derivadas de su acción.

Es que Hina ha obtenido el poder de manipular las condiciones climáticas el día que atravesó un torii –característicos arcos que funcionan como entrada a los templos sintoístas— para pedir por la salud de su madre. Las duras existencias de ambos chicos volverán a cruzarse y verán en ese don una posibilidad para encontrar una vida mejor ayudando a los otros. Una decisión que implica un sacrificio que irán descubriendo de a poco. Shinkai, a quien el Bafici le dedicó una retrospectiva en 2017, utiliza un diseño obsesivamente realista para retratar la arquitectura y los paisajes de Tokio, y la tradicional estética del dibujo animado japonés para los personajes. Ese contraste reaparece al mostrar de qué forma la pureza del vínculo que va creciendo entre los chicos va rompiendo las frías reglas de la vida en la ciudad. En medio de eso, la fantasía vuelve a ocupar un lugar casi religioso, en el que el poder de un alma noble alcanza para cambiar la realidad más dura. Una ilusión que El tiempo contigo convierte en verosímil. 

 Artículo publicado originalmente en la sección Espectáculos de Páguna/12.

domingo, 22 de agosto de 2021

LIBROS - Juan Carlos Quattordio, el historietista que le puso tinta y sentimiento al heavy nacional y superhéroes al peronismo

Para los lectores de historieta, el nombre de Juan Carlos Quattordio es familiar y su trabajo no necesita presentación. Para las huestes del heavy metal, tampoco. Es que los argumentos de muchos de sus trabajos han tenido como escenario o telón de fondo al universo del metal vernáculo. Eso abarca tanto a la saga de Los años metálicos como Chico conoce chica y sobre todo a Judas Riff, clásico que nació a comienzos de los ‘80 en la mítica revista metalera Riff Raff y poco después tuvo un desprendimiento en ese Aleph de las viñetas nacionales que fue la primera etapa de la Revista Fierro. En todas ellas el heavy, su imaginario más ochentoso, sus leyendas, sonidos y estética ocupan un lugar preponderante y siempre es abordado de forma lúdica. A veces contando la historia desde el corazón de la escena metalera, como en Judas Riff. Otras de forma retrospectiva, a modo de memorias que tienen a la nostalgia y la añoranza como elemento distintivo: así ocurre en Los años metálicos. Ambas obras acaban de ser publicadas completas y en un volumen único por la editorial Deux Studio. La noticia amerita ser celebrada.

“Es muy loco el vínculo de la gente con Judas Riff, porque mi nombre quedó asociado a aquel trabajo: Quattordio es Judas Riff”, confiesa el historietista desde Mar del Plata. Lejos de la resignación, en el comentario habita el agradecimiento. “Yo no tengo la mala onda que tenía el Flaco Spinetta con ‘Muchacha’. Le debo mucho a Judas, porque me permitió entrar en Fierro. Y además llegó a mi vida antes que el heavy metal”, recuerda. Quattordio empezó su carrera como artista gráfico en la revista Tren de carga que dirigían Eduardo de la Puente y Sergio Marchi y así conoció a Frank Blumetti, fundador de la Riff Raff. Él le pidió que pensara una historieta que retratará a los especímenes del mundo del cuero y las tachas. Así nació la tira, cuyos personajes se inspiran en los de Lucien, obra del francés Mark Margerin que la revista Metal Hurlant, ícono del cómic europeo, empezó a publicar en 1979.

A poco del debut de la tira su autor se unió a Conan, banda pionera de la escena pesada en La Feliz, con la que trajinó sus enérgicos escenarios. “Yo cantaba en un grupo folk a lo Pastoral y una vez alguien me dijo que había una banda heavy que estaba buscando cantante. Y me mandé”, rememora Quattordio. “Ensayábamos en el sótano del Sacoa de la peatonal: un pasillo de unos 50 metros donde estaban las bauleras del edificio, que se alquilaban como salas de ensayo. Era una especie de ciudad del rock re-loca, donde había desde punkies a funkies, bandas de reggae y un par de bandas metálicas. Y todos se mezclaban con buena onda”, sigue el autor. Parte de esas memorias felices alimentan las viñetas de Los años metálicos, donde la autobiografía se mezcla con la ficción para contar la vida de un cuarentón en plena crisis, que se debate entre resolver las dificultades de sus vínculos amorosos y la nostalgia por los idealizados viejos tiempos.


La veta autobiográfica reaparece en el corto animado YOn My Space, que Quattordio estrenó a fines de marzo en su canal de YouTube, en el que contó con la colaboración de Facundo Arana en voces. “El corto representa el último arco de Chico conoce chica, trabajo que pronto también será editado completo por Deux Studio”, revela el autor. “Lo pensé en 2004 como un cierre, una especie de duelo que quería hacer por la relación con una chica con la que estaba en aquel momento”, confiesa. Ahí narra la historia de YOn, un hombre que para resolver sus problemas existenciales decide comprarse su propia estación espacial y así “experimentar un vació más grande” que el suyo. A la manera de 2001, la travesía también representa un viaje astral a los confines de los sueños, miedos y recuerdos del protagonista. La figura de Arana entra en escena pocos años más tarde, cuando Quattordio le acercó algunos ejemplares de sus libros y descubrió no solo a un fanático de las historietas, sino a un nuevo amigo que no tuvo drama en sumarse al proyecto bien desde abajo. “Es increíble la forma en que Facu entendió al personaje y cómo su voz se acopla a él”, recuerda con gratitud el autor.

En cambio Argentina potencia no tiene nada de autobiográfico. O tal vez sí: este cómic cuenta, a lo Watchmen, una historia de superhéroes vintage pero bien argentos, que estuvieron activos durante el primer gobierno peronista, el del General y Evita. Quattordio -que en colaboración con Juan Sasturain, hoy director de la Biblioteca Nacional, ya había abordado el género con Zenitram, otro superhéroe que lucha por la justicia social- utiliza las capas y los antifaces para apropiarse y ampliar la rica mitología peronista. Es que, así en la realidad como en la ciencia ficción: los mejores días fueron y serán... (complete la línea de puntos).

Pequeño Quattordio Animado 

Además de YOn My Space, el corto que se puede ver en su canal de YouTube y contó con Facundo Arana a cargo de la voz del personaje protagónico, Juan Carlos Quattordio se encuentra en medio de otro proyecto animado. En la actualidad trabaja en una serie de cortos animados a partir de un extenso reportaje que Lautaro Ortiz, director de la edición digital de Revista Fierro, le realizara en 2008 nada menos que a Francisco Solano López, el mítico ilustrador de El Eternauta. Los primeros episodios ya pueden verse en la web de la revista: https://revistafierro.com.ar/. Un verdadero lujo.

Por su parte, los libros de Quattordio pueden conseguirse en distintas comiquerías del país y en la tienda online del propio sello editor, Deux Studio: http://www.deuxstudio.net/.

Artículo publicado originalmente en la sección Cultura de Tiempo Argentino.

jueves, 28 de enero de 2021

CINE - "Josep", de Aurel: Animación para contar la historia

El cine animado no siempre es sinónimo de entretenimiento producido con un ojo puesto en los espectadores más chicos y el otro en aquellos que circunstancial- mente los acompañan y pagan sus entradas –o al menos así era el ritual del cine cuando las películas todavía se podían ver en una sala y había que comprar una entrada para poder hacerlo—. También hay artistas que recurren a la animación para contar historias que no pueden estar más alejadas del género infantil, aprovechando sus posibilidades plásticas y expresivas para abordar temáticas y cuestiones más cercanas a los intereses y preocupaciones de la vida adulta. A esa categoría pertenece Josep, ópera prima del dibujante francés Aurel, que narra la historia de la amistad surgida entre un gendarme francés y el artista plástico catalán Josep Bartolí.

La película está ambientada entre el final de la Guerra Civil Española y el comienzo de la Segunda Guerra Mundial, y tiene como principal escenario al límite geográfico y político que en aquel momento separaba a España de Francia. Es ahí donde tuvo lugar el drama que vivieron los millones de españoles que trataban de escapar del horror de la dictadura franquista, quienes fueron encerrados por el gobierno francés en campos de concentración. Con ese punto de partida, Josep avanza y retrocede sobre una línea de tiempo que no solo da cuenta de la vida de Bartolí de ahí en adelante, sino que también recorre la cronología de acontecimientos históricos que le sirvieron de marco. 

Aurel construye ese relato de manera indirecta, recurriendo a la figura de un narrador que, a instancias de sus propios recuerdos, se encarga de promover y organizar el curso de las acciones dentro de la película. El encargado de cumplir con ese papel es el personaje de Serge, quien por aquel entonces era apenas un novato gendarme francés que integraba uno de los batallones que se ocupaban de custodiar el precario campamento donde se amontonaban los migrantes y exilados. Y es el propio Serge quien, ya viejo, le cuenta a su nieto los detalles de esa amistad que lo unió al dibujante catalán, cuyas ilustraciones son utilizadas en la película con criterio, en busca de aprovechar la potencia expresiva que habita en ellas.

La animación de Josep está muy lejos de parecerse al cine animado que producen los grandes estudios de Hollywood. Por el contrario, Aurel apuesta por una estética técnicamente rústica que destaca los trazos grueso del lápiz y el crayón, poniendo en evidencia el vínculo estrecho que la película mantiene con la rama más artística de historieta. La decisión resulta un acierto. No solo por la audacia de aventurarse en un territorio poco transitado por los animadores en el cine, resignando realismo pero ganando en elocuencia, sino porque además parece la apropiada para contar la historia de un dibujante. 

Ese artificio también funciona muy bien para recrear las sensaciones de horror y fragilidad que surgen de los hechos narrados. En ese punto, Josep mantiene un fuerte diálogo con el contexto actual, en el que las migraciones masivas derivadas de distintos procesos geopolíticos vuelven a ser uno de los grandes problemas, no solo en Europa sino en todo el mundo. Atroz y emotiva, la película hace equilibrio entre aquel pasado y este presente que, como si se tratara de espejos enfrentados, acaban por exponer la paradoja de una realidad que se repite una y otra vez. Pero siempre como tragedia y nunca como farsa. 

Artículo publicado originalmente en la sección Espectáculos de Página/12.

viernes, 18 de diciembre de 2020

CINE - "Wolfwalkers", de Tomm Moore y Ross Stewart: Tradición y modernidad en un relato infantil

En un mundo tan competitivo como el de la industria del cine global, donde el poder no solo se mide en términos creativos, el trabajo realizado por el estudio de animación irlandés Cartoon Saloon consiguió en tiempo record ser reconocido por su excelencia. Fundado en 1999 por un grupo de estudiantes de animación, el emprendimiento puso su mano de obra al servicio de varios proyectos de cine y televisión de todo el mundo, hasta que diez años después estrenaron su primera película y la consagración fue inmediata. El secreto de Kells (2009), con dirección Nora Twomey y Tomm Moore, dos de sus fundadores, fue nominada al Oscar a Mejor Película Animada y compitió de igual a igual con los pesos pesados del género, como Disney, Fox, los también emergentes estudios Laika y Pixar, quienes se llevaron la estatuilla por Up. Una aventura de altura. Sus siguientes trabajos, La canción del mar y The Breadwinner, repitieron el logro en 2015 y 2018, aunque tampoco pudieron imponerse a los grandes (Disney ganó con Grandes Héroes en el primer año y nuevamente Pixar con Coco, en el segundo). Pero quizá 2020, con su infrecuente cadena de hechos desafortunados, sea el año en que Cartoon Saloon consiga triunfar definitivamente en Hollywood gracias a su cuarta película, Wolfwakers, que acaba de estrenarse a través de la plataforma Apple TV.

Como el resto de las producciones de Cartoon Saloon, Wolfwalkers utiliza como plataforma narrativa un relato que se afirma en una cultura ancestral, en este caso la de Irlanda, conformando junto a El secreto de Kells y La canción del mar una verdadera trilogía basada en leyendas de origen celta. Igual que en buena parte de las mitologías europeas, distintas criaturas fantásticas ligadas a los elementos de la naturaleza ocupan un rol central en las películas del estudio. En este caso el paisaje elegido es el bosque, fuente de sustento para los residentes de la amurallada ciudad de Kilkenny, que en el siglo XVII se encuentra bajo el dominio británico. Los lugareños aprendieron a respetar (y temer) a los habitantes del bosque, los Wolfwalkers, seres mágicos capaces de convertirse en lobos y de controlar a las feroces mandas. Pero el señor feudal que representa a la corona inglesa quiere arrasar con la foresta para convertirla en territorio agrícola y obtener beneficios económicos. Pero para eso debe exterminar a los lobos.

Sin necesidad de grandes declaraciones retóricas ni subrayados ostensibles, Wolfwalkers consigue convertir una historia clásica en una metáfora social muy actual, en la que el respeto por la naturaleza entra en colisión con los intereses del poder económico. En otras palabras: ecología contra capitalismo, una de las grandes discusiones políticas del siglo XXI. Y como ocurre en las historias infantiles, acá también es una niña la que, a partir de su inocencia y determinación, oficiará de nexo entre ese conflicto de matriz materialista y una concepción del universo que busca mantener el equilibrio entre la cultura humana y el orden natural.

En consonancia con esa mirada, el trabajo realizado por Cartoon Saloon consigue establecer un balance casi perfecto entre las técnicas de animación tradicional, donde la mano del dibujante sigue siendo la herramienta fundamental, y los soportes digitales propios del cine moderno. El resultado es soberbio, porque el trazo del dibujo remite de forma directa al pulso humano, de la misma manera en que el diseño recupera el encanto bidimensional de las ilustraciones populares de la época en la que transcurre la historia. Un espacio en el que tradición y modernidad se combinan para conformar un universo con reglas propias. En ese sentido, las películas de Cartoon Saloon realizan con la tradición irlandesa una labor similar a la que el japonés Hayao Miyazaki consiguió crear en sus películas con la cultura ancestral de su país. La sola referencia representa un mérito para nada menor. 

Artículo publicado originalmente en la sección Espectáculos de Página/12.

jueves, 10 de septiembre de 2020

CINE - "Lava", de Ayar Blasco: Autoconsciencia animada

El cineasta, dibujante, historietista y animador Ayar Blasco (o Ayar B) es un ovni dentro del cine argentino. Una especie única, condición que hace que su trabajo sea particularmente valioso dentro de una actividad que se proyecta como industria, pero que rara vez se produce fuera de los límites de lo artesanal. Y Ayar B es un artesano, alguien que está presente en todos los aspectos del proceso creativo, involucrado de forma directa en el trabajo que demandan cada una de las etapas de producción. Algo que se aplica a sus dos largos previos, Mercano, el marciano (2001, codirigida con Juan Antín) y El sol (2009), pero que también vale para Lava, su nueva obra, a pesar de que se trata de una película de mayor complejidad técnica. Eso no significa que su estilo haya cambiado y que Lava se parezca a una de Pixar. Lejos de eso, su animación mantiene ese trazo tan característico de sus trabajos, que de tan minimalista parece infantil, en el que reside buena parte de su efectividad. Sin embargo es evidente que detrás de la película hay una labor técnica de mayores proporciones.

A diferencia de sus cortos – se los puede ver de manera gratuita en Instagram o YouTube agrupados bajo el título de Chimiboga—, en los que la búsqueda pasa por una veta humorística que fluye entre lo negro y el sinsentido, sus largometrajes también muestran una mayor complejidad dramática. Sin abandonar nunca los recursos anteriores, que Ayar B maneja con gracia, igual que Mercano y El sol, Lava desarrolla una historia en la que la ciencia ficción se derrama sobre lo cotidiano. Lejos de toda neutralidad, los universos que surgen de esa combinación siempre mantienen un reconocible color local, a partir del cual el director ofrece una representación de la cosmopolita identidad porteña, donde el absurdo aparece naturalmente como uno de sus rasgos distintivos.

Estrenada en la edición 2019 del Festival de Mar del Plata y de reciente paso por el Festival de Animación de Annecy (Francia), Lava cuenta una historia apocalíptica, en la que una civilización de origen desconocido, la Cultura Lacrimal, se instala en la Tierra provocando el caos. Apoderándose de los medios de comunicación, los lacrimales transmiten una señal hipnótica a través de las pantallas de todos los dispositivos, con el objetivo de anular temporalmente la conciencia de las personas. Al mismo tiempo unos gatos gigantes aparecen en las terrazas de los edificios de Buenos Aires y desde ahí observan todo, inmóviles y amenazantes. En ese contexto, Débora, una tatuadora con algunos problemas de autoestima, descubre junto a un grupo de amigos que existe una especie de resistencia que se comunica a través de las historietas. 

Ayar B conecta realidad y fantasía por la vía onírica, creando una atmósfera con mucho de lisérgico, y usa su particular humor como vehículo para moverse sobre el relato. Una de las características de ese humor es la autoconciencia, que se manifiesta a través de personajes que no solo se saben dentro de una película, sino que son capaces de percibir su propia naturaleza animada. Solo así es posible que Débora y sus amigos salten desde la azotea para escapar de un gato y terminen reventados contra la vereda, pero que a la escena siguiente la huida continué a la carrera, mientras uno de ellos exclama: “¡Aguante la animación!” Es que esa técnica de infundirle vida a los dibujos que la industria transformó en un género, en manos de Ayar B se convierte en la posibilidad de imaginar sin límites y sin necesidad de costos efectos especiales. 

Es cierto que Lava concluye de forma abrupta, dejando abiertas una buena cantidad de tramas. Sin embargo es posible que eso no deba percibirse como una falla, ni siquiera como una búsqueda, sino como un rasgo de identidad que atraviesa todos los trabajos de Ayar B. Ese carácter incompleto es también un atributo de lo absurdo, la grieta por la que se filtran, superpuestos, lo irreal y lo cómico. 

Artículo publicado originalmente en la sección Espectáculos de Página/12.

jueves, 16 de abril de 2020

CINE - "The Grand Bizarre", de Jodie Mack: Una poética textil

La disyuntiva acerca de si el cine es un arte narrativo o un arte plástica, puramente visual, es vieja y puede decirse que, a esta altura, irrelevante. Sin embargo sigue produciendo discusiones apasionadas. “Claro que el cine es un arte visual, pero un arte visual si no tiene una cohesión que produzca un sentido termina siendo Jackson Pollock. Y Jackson Pollock es muy fácil”, le dijo alguna vez a este diario el cineasta mexicano Arturo Ripstein, al ser consultado al respecto. En el rincón opuesto, el galés Peter Greenaway afirmó en otra oportunidad que “la narrativa no existe en el mundo, si no que es creada por el hombre” y que es la mirada la que “tiene que ser entrenada para aprender a encontrarla”. Lo cierto es que el cine puede ser ambas cosas, a veces al mismo tiempo, y en ese punto cada película se plantea a sí misma como un dilema a ser resuelto. La buena noticia es que el cine no es matemática y cada espectador puede encontrar sus propias soluciones a los enigmas que plantea cada proyección. El estreno en la plataforma de streaming Mubi del film experimental The Grand Bizarre, de la directora estadounidense Jodie Mack, se presenta como una buena oportunidad para que cada quién halle por sí mismo un camino a través de una sucesión de imágenes que, en apariencia, no tienen entre sí más que una cohesión basada en lo estrictamente plástico.
Es cierto que hay un punto cero en esa acumulación de imágenes, que en su gran mayoría registran una serie de telas que parece no tener fin. A través sobre todo de la animación cuadro por cuadro, Mack va exponiendo en la pantalla una sucesión de tramas coloridas, a veces a través de planos detalle, que al sucederse a gran velocidad generan un efecto lisérgico que recuerda a los experimentos visuales de la psicodelia. Pero ese recurso también es utilizado sobre diferentes medios de transporte, y así las telas animadas a veces viajan en tren, otras en barco, en el espejo retrovisor de una motito o junto a la escotilla de un avión, a miles de metros sobre la tierra. En otras ocasiones esas escenas tienen lugar utilizando como fondo distintos paisajes que el espectador podrá reconocer como típicos de la India, China, el sudeste asiático o distintas ciudades portuarias occidentales.
Pero las telas viajeras no están solas: muchas veces la directora intercala dentro de su collage en movimiento algunas imágenes que corresponden a otras series. Entre ellas aparecen mapas y globos terráqueos, pentagramas, textos escritos en distintos idiomas y alfabetos, gráficos de manuales de instrucciones e ilustraciones que representan distintas formas de comunicación simbólica. La variedad hace que al principio parezca imposible encontrar aquel sentido del que habla Ripstein y quizás esta vez el único camino para conseguirlo sea permitir que la mirada se encargue de crearlo, como sugiere Greenaway. Así, The Grand Bizarre se abre como un desafío a la capacidad del espectador para apartarse de la necesidad de un patrón narrativo clásico, permitiéndose la libertad de realizar una lectura poética de esa cinemática ruleta de imágenes y texturas.
 Esa combinación vertiginosa de productos textiles, medios de transportes, mercados y puertos de todo el mundo permite imaginar una metáfora acerca del comercio y su rol como forma de conectar distintas culturas. La inclusión de los detalles cartográficos subraya esa idea de interconexión global. Al mismo tiempo, el uso de imágenes de distintas lenguas, de las escritas a las sonoras (como la música, a través de los pentagramas), parece recuperar el sentido del comercio como medio de comunicación e incluso como lenguaje con sus propias reglas y símbolos. ¿Y acaso el título de la película, The Grand Bizarre, no remite de forma directa la idea de Gran Bazar, esos enormes mercados de Medio Oriente que de alguna manera representan el origen histórico del comercio?
The Grand Bizarre reafirma además el carácter vital del montaje en la construcción de la identidad del cine como arte con reglas propias, más allá del peso que tengan en él lo narrativo o lo visual. Y es gracias a un destacado trabajo de edición que la película ofrece otras metáforas. Entre ellas la idea de que el cine es siempre un viaje en sí mismo, capaz de llevar consigo al público de paseo por el mundo sin importar ni el tiempo ni las distancias. 

Artículo publicado originalmente en la sección Espectáculos de Página/12.

martes, 11 de febrero de 2020

CINE - A 10 años de su estreno, dos adolescentes hicieron una remake de "Toy Story 3" con muñecos reales

Como si se tratara de una premonición o de un déjá vu, este domingo Toy Story 4 se alzó con el Oscar correspondiente a Mejor Película Animada, categoría creada en 2002 y en la que los trabajos de los Estudios Pixar se llevaron 10 de las 18 estatuillas estregadas hasta ahora. El triunfo también convierte a esta saga animada en la más premiada de su rubro, con un total de cuatro Oscar ganados sobre un total de once nominaciones recibidas. A diferencia de esta noticia casi cantada que no sorprendió a nadie, hace apenas unos días se conoció otra en la que se entremezclan el asombro, la ternura y el mismo amor por el cine que se percibía en 1995, cuando el grupo encabezado por John Lasseter, Pete Docter y Andrew Stanton le cambiaron la cara a la industria de Hollywood con el estreno de Toy Story, la original. Se trata de la remake casera de Toy Story 3 (2010) que este 25 de enero los hermanos Morgan y Mason McGrew estrenaron de forma gratuita a través de la plataforma YouTube.com.
Se trata de una versión que bajo el título de Toy Story 3 IRL (In Real Life, en castellano "En la vida real") replica plano por plano a la película original. Solo que en lugar de utilizar la animación digital, los hermanos McGrew recurrieron a distintos procedimientos, como la animación cuadro a cuadro (Stop Motion según su designación en inglés), técnicas caseras del teatro de marionetas o directamente la acción en vivo. Del original solo conservaron la banda sonora, incluyendo las voces realizadas por un elenco de estrellas que incluye a Tom Hanks y Tim Allen en los famosos papeles del vaquero Woody y el súper astronauta Buzz Lightyear, que utilizaron para montar sobre ella cada escena, respetando los tiempos reales de cada una. Algunos de los detalles del trabajo realizado por los jóvenes hermanos le confieren la dimensión de una verdadera proeza.



La realización de su película utilizando muñecos de plástico, accesorios de papel y decorados de madera hechos por ellos mismos, le demandó a los McGrew un total de ocho años, un lapso que si bien parece demasiado en realidad no lo es para nada. Alcanza con recordar que en una producción del tamaño de Toy Story 3 trabajan más de 15 mil personas altamente calificadas en su trabajo y que en el caso de Toy Story 3 IRL todas las tareas estuvieron a cargo de los dos chicos, a quienes se debe sumar a algunos parientes y amigos, encargados de asumir algunas tareas secundarias, entre ellas los roles humanos que forman parte de esta historia en la que los protagonistas son juguetes. La monumentalidad de lo conseguido por estos dos hermanos oriundos de la ciudad de Ankeny, en el estado de Iowa, se vuelve increible cuando se tiene en cuenta que Morgan, el mayor de los McGrew, tiene en la actualidad 23 años. Es decir que al momento de comenzar el rodaje ambos hermanos tenían menos de 15.
En declaraciones realizadas al portal de noticias GoodMornigAmerica.com, el propio Morgan detalló las dificultades de la labor, realizada durante los fines de semana y en lo ratos libres que les dejaba la escuela y luego, ya más grandes, sus trabajos y la universidad. Entre otras cosas reveló que en ocasiones la filmación de apenas tres o cuatro segundos de película les insumía un trabajo intenso de hasta ocho horas. “Se convirtió de inmediato en nuestra película favorita”, recuerda Morgan el momento en que junto a su hermano Mason fueron al cine a ver por primera vez Toy Story 3. “Sabíamos que estábamos interesados en el cine, pero en ese momento no teníamos idea de cómo explorarlo o qué hacer con él ", agregó el joven. “Y como teníamos algunos de los juguetes que aparecen en la película, simplemente quisimos ver si podíamos recrear alguna de las escenas y después la cosa funcionó como el efecto bola de nieve", continuó.
Por supuesto no debe creerse que Toy Story 3 IRL se encuentra en condiciones de ser comparada con el original que la inspira, ni siquiera con otras películas industriales realizadas con las técnicas de Stop Motion o títeres, como los extraordinarios trabajos que realizan los Estudios Laika. No hay equivalencias posibles entre una y otras, y está muy claro que la de los hermanos McGrew está lejos de una película profesional. Sin embargo el solo hecho de intentar comparar el trabajo realizado por dos adolescentes en el ámbito doméstico, con el que son capaces de hacer los poderosos estudios de Hollywood, que cuentan con presupuestos varias veces millonarios para cada película, representa una injusticia enorme. Porque, claro, Toy Story 3 IRL no es una película comercial, sino que debe ser entendida como la declaración de amor que dos chicos de los suburbios le hacen no solo a su película favorita de la infancia, sino a todo el cine. Del mismo modo ver la película de los McGrew y descubrir en ella esa ternura que la vuelve única, de algún modo también le permite al espectador confirmar su propio romance con el cine.
Los hermanos McGrew publicaron su película en la popular plataforma YouTube.com el día 25 de enero y casi automáticamente se convirtió en un éxito viral, superando actualmente las 2.600.000 reproducciones. Un verdadero boom global, aunque para Morgan McGrew el verdadero éxito pasa por otro lado. "Solo espero que todos los que vean nuestra película la entiendan como el resultado de lo que se puede hacer si uno se apega a algo y se aferra a la idea de que siempre se debe terminar lo que se comienza", dijo.

Aryículo publicado originalmente en la sección Cultura del portal de noticias www.tiempoar.com.ar

viernes, 16 de agosto de 2019

CINE - "Angry Birds 2: La película" (Anfry Birds 2 Movie), de Thurop Van Orman: El cine chorizo

Afirmar que Angry Birds 2: La película es el segundo largometraje basado en los personajes del videojuego homónimo implica al menos una inexactitud. Es que en realidad el desarrollo de personajes casi no existía en aquel juego que se hizo popular en su versión para smartphones. Se trata apenas de una serie de pájaros cuyo diseño tiende a la esfera, que el jugador debe arrojar como proyectiles utilizando para ello distintos tipos de catapultas y gomeras gigantes con el objetivo de derribar una serie de construcciones y apilamientos, y de paso recuperar unos huevos que han sido robados por una comunidad de jocosos cerditos verdes. La personalidad de estas aves temperamentales es entonces un producto de su migración al hemisferio del cine, un pasaje que parece tener exclusivos fines reproductivos, no tanto de ellas mismas sino más bien de los dólares que de su explotación se obtienen.
Por supuesto que ese origen mercantil no invalida la posibilidad de un desarrollo cinematográfico noble, aunque en su mayoría los casos similares acaban mostrando la hilacha. Existen ejemplos de franquicias que llegadas a la pantalla desde el territorio del marketing consiguieron revalidar su éxito a partir de una virtuosa utilización de los recursos narrativos del cine. Entre ellos se destacan las películas basadas en el juego de piezas de encastre LEGO e incluso se puede incluir en este rubro a las adaptaciones inspiradas en la historieta, que si bien hoy constituyen el principal motor de la industria, hasta hace menos de 20 años eran un terreno (casi) extranjero para el cine.
Incluso el primer film de estos pájaros cabreros puede servir de prueba. En ocasión de su estreno hace tres años, el colega Ezequiel Boetti escribió en este mismo espacio que lejos de contentarse con la mera explotación de la marca, la película manejaba con tino las herramientas de la comedia física y aprovechaba los buenos oficios de un elenco integrado por grandes figuras de la Nueva Comedia Americana, como Jason Sudeikis, Maya Rudolph, Bill Hader o Danny McBride. El primero de esos méritos vuelve a ser el principal recurso de esta secuela, en tanto que el segundo constituye un misterio irresoluble, ya que la versión subtitulada no llegó al país ni siquiera para las proyecciones de prensa. Una costumbre espantosa, cada vez más extendida.
Más allá de eso, Angry Birds 2 es apenas un producto más que la línea de montaje de Hollywood escupe al circuito comercial, no tanto para hacerle honor al relato cinematográfico sino para ocupar espacios y recaudar. Un artículo que tiene todos los tornillos en su lugar y que ha sido ensamblado siguiendo rigurosamente el manual de instrucciones, pero que carece del valor agregado de la creatividad o la sorpresa. Porque más allá de algunos gags divertidos o situaciones resueltas con gracia, en el resto de la película todo está colocado mecánicamente en su lugar. Demasiado en su lugar.

Artículo publicado originalmente en la sección Espectáculos de Página/12.

martes, 23 de abril de 2019

CINE - Sergio Stivaletti, cineasta y espeialista en efectos especiales: el arte de hacer creer

Invitado especial de la segunda edición del Festival Internacional de Cine Fantástico y de Terror Blood Window, cuyas actividades tuvieron lugar durante la Semana Santa en la ciudad de Pinamar, el cineasta italiano y especialista en efectos especiales Sergio Stivaletti cautivó a todo el mundo con su charla previa a la proyección de su última película, Rabbia Furiosa, er canaro. Considerado uno de los maestros de su arte en Europa, a Stivaletti le sobran antecedentes. Directores como Dario Argento, Michele Soavi, Lamberto Bava, Sergio Castellito o Matteo Garrone han confiado en su habilidad para volver verosímil lo increible. Stivaletti volverá a dar una charla y a proyectar su película este martes a las 20 en el cine Gaumont (Rivadavia 1635), como parte de la programación de la Semana del Festival de Sitges en Buenos Aires, que tendrá lugar en dicha sede hasta el 26 de abril.
“Cuando era chico en Italia los cines siempre estaban junto a la iglesia, entonces mi papá todos los domingos me llevaba a ver una película después de la misa”, cuenta Stivaletti, en diálogo con Página/12. “Una de esas veces vi Un millón de años antes de Cristo (Don Chaffey, 1966), en donde los hombres de las cavernas peleaban contra los dinosaurios y en la que Ray Harryhausen había hecho los efectos especiales con la técnica de stop motion (animación cuadro por cuadro). Quedé fascinado”, sigue. “En esa época tenía una colección de muñequitos G.I. Joe con uniformes de distintos países y esa vez llegué a casa con la idea de vestirlos de cavernícolas. Entonces agarré el costurero de mi madre, que tenía retazos de telas y pieles, y armé trajecitos para todos. Pero me faltaba el dinosaurio, así que con plastilina y otros materiales también me fabriqué mi propio monstruo.”  

-Tras 35 años de carrera, ¿cómo definiría su trabajo y qué lugar cree que ocupan los efectos especiales en el proceso de hacer una película?
-Este oficio ha cambiado mucho a lo largo de esos años. Creo que en este momento y desde hace bastante, los efectos se utilizan de forma errónea. La tendencia actual es sobrecargar a las películas de efectos, a tal punto que dejan de ser especiales. Para mí este trabajo fue y debe ser un desafío, un reto. Pero cuando las cosas comenzaron a tomar este rumbo también empecé a perder interés por él. Ese es uno de los motivos por los cuales hoy prefiero dirigir: me parece que primero se debe trabajar sobre una historia para después ver de qué forma enriquecerla con los efectos.
-El cine pide al espectador un acto de fe, la suspensión de la incredulidad. ¿Se puede pensar en los efectos como garantes de ese pacto?
-En parte, sí. Pero además cuando uno logra crear un efecto verosímil se convierte en cómplice del espectador, porque antes de ir a ver cualquiera de estas películas uno también hace un pacto consigo mismo para creer en lo que verá. El trabajo de Harryhausen, por ejemplo: yo todavía puedo ver sus películas y creer en ellas como si fuera un chico. Los resultados son tan hermosos que la suspensión de la incredulidad pasa a ser un tema menor.  
-Cuando recién hablaba del exceso de efectos en las películas actuales, ¿se refiere en particular a los efectos digitales? 
-Tengo buena relación con los efectos digitales, aunque todos piensan que como pertenezco a una generación que trabajaba artesanalmente debería verlos como enemigos. En los años ‘90 hice una película que se llama El síndrome de Stendhal (1996), donde le propuse a Argento trabajar con efectos digitales, algo que hasta ese momento no se había hecho en Italia. Hoy creo que la posibilidad de crear efectos en una computadora genera una sobreabundancia de soluciones para los desafíos que las películas plantean. A tal punto que, por desgracia, muchas veces se deja de lado incluso al director para favorecer la “espectacularización” de las películas.  
-¿Esa tendencia a sobre exponer los efectos atenta contra lo narrativo?
-De algún modo esa es la razón por la que dejé de trabajar con los efectos especiales para convertirme en director. Cuando en Italia me convocan para hacer los efectos de una película me piden siempre lo mismo: cortar una garganta, clavar un cuchillo, arrancar un corazón…  
-¿Y eso le ha hecho perder el amor por el oficio?
-El amor por lo que hago sigue intacto, pero a veces me aburre. Hay muchos directores jóvenes, incluso algunos son buenos, pero cuando trabajo con ellos de repente me encuentro haciendo cosas en las que no creo. Entonces cuando me piden por décima vez que les haga el corazón arrancado, solo me sale pedirles que tengan piedad de mí (risas). En cambio ser director te convierte en dueño de la mirada y te permite imaginar cosas innovadoras.
-¿Cuáles de sus trabajos recuerda con más afecto?
-Hay una, El nido de la araña (Ginafranco Giagni, 1988), que no es una gran película, pero la menciono porque es poco conocida y aunque hice trabajos mejores, ahí conseguí cosas que me enorgullecieron en ese momento, como el stop motion de unas arañas que se metían en el cuerpo. Pero también Demonios (Lamberto Bava, 1985) o Dellamorte Dellamore (Michele Soavi, 1994), películas en las que hubo un reto que hace que no las olvide.  
-Pensando en la historia del cine, ¿cuáles son las películas que pueden ser consideradas como la “Capilla Sixtina” de los efectos especiales?
-Además de 2001: una odisea del espacio (Stanley Kubrick, 1968), una que ya siendo grande me resultó inspiradora fue La guerra de las galaxias (George Lucas, 1977). Después hay varios títulos que deben mencionarse. Para mí la gran fiesta de los efectos especiales es El enigma de otro mundo (John Carpenter, 1982). Dentro del cine de terror claramente El exorcista (William Friedkin, 1973). También Alien, el octavo pasajero (Ridley Scott,1979)… pero si sigo con la lista no terminamos más (risas). 

Artículo publicado originalmente en la sección Espectáculos de Página/12.

domingo, 10 de febrero de 2019

LIBROS - "GUNNM: Battle Angel", de Yukito Kishimiro: Una androide adolescente de armas tomar

Entre los estrenos que llegarán a los cines de todo el país el próximo jueves se encuentra Battle Angel: La última guerrera, la nueva película del director de Sin City, Robert Rodríguez. En ella cuenta la historia de una androide adolescente que es descubierta en la basura por un científico, quien la reconstruye, la adopta como su hija y la acompaña en la complicada tarea de redescubrir quién es y cuál es su lugar en el mundo del año 2500. Aunque muchos descubrirán recién ahora a Alita, su protagonista, gracias a este proyecto que comenzó hace más de 15 años de la mano del director y productor James Cameron (Titanic; Avatar; Terminator), se trata de una historia que nació muchos años antes, muy lejos de Hollywood.
La historia tiene su origen en Japón como una novela gráfica típica del manga, nombre con el cual se conoce a la historieta oriental, sobre todo a la de procedencia nipona. Su creador es Yukito Kishimiro y el nombre original de la novela es GUNNM, pero se la conoce internacionalmente como Battle Angel (Ángel de combate). La misma nace a comienzos de la década de 1990 y comparte el espíritu de algunos del los clásicos del manga y el animé (los dibujos animados japoneses). Algunas de estas referencias son obvias. Es fácil reconocer en la historia de Gally –nombre que recibe la protagonista en la versión japonesa— los mismos elementos que le dan forma a la de Astroboy, el niño robot creado por Ozamu Tezuka en 1952, tal vez el clásico más grande del manga y el animé. Tanto una como el otro son androides en los que la tecnología es combinada con elementos orgánicos humanos por dos científicos, que luego adoptan a los jóvenes robots como sus hijos. Ambos casos también dialogan de forma directa con Pinocho, una de las obras emblemáticas de la literatura italiana, escrita en la segunda mitad del siglo XIX por Carlo Collodi. Los tres personajes no son otra cosa que muñecos dotados de consciencia cuyas existencias ponen en cuestión los límites de lo humano.
Aunque existen diferencias entre a la novela gráfica y su versión cinematográfica, puede decirse que Rodríguez a realizado una adaptación “obediente”. Es cierto que la película incorpora subtramas o le cambia el orden a algunos hechos con el fin de convertirla en un relato clásico respecto de la mirada occidental, pero respeta con rigor el espíritu general. Por su parte la novela también es absolutamente clásica en términos orientales, utilizando con eficacia herramientas como el humor, el absurdo y el melodrama.
Por supuesto que ambas versiones de Battle Angel pueden ser conocidos de forma independiente, pero vale la pena darle una oportunidad a los nueve volumenes de la novela gráfica publicados por Editorial Ivrea, impresos respetando el sentido de lectura oriental, que para un lector argentino equivale a leer un libro de atrás hacia adelante. Un detalle adicional que potencia la experiencia de la lectura.
Battle Angel y su protagonista vienen a sumarse a diferentes universos dentro de la cultura pop, ya sea en los territorios del cine, la historieta o la ciencia ficción. Por un lado dentro del manga, donde la novela de Kishimiro pertenece a un subgénero en el cual prevalecen los elementos del cyberpunk (hibridación entre lo humano y la tecnología, escenarios distópicos o posapocalíticos, etc). Espacio que comparte con clásicos como Akira (1982) de Katsushiro Otomo, o Ghost in the Shell (1989) de Shirow Masamune. Como Batlle Angel, esta última también tiene como protagonista a una chica androide de armas tomar y fue “hollywoodizada” en 2017 con Scarlett Johansson como protagonista. Algo que no es tan raro en obras populares producidas en oriente como lo es en occidente, donde no abundan las heroínas de acción. Una tendencia que en los últimos años ha comenzado a revertirse a partir de películas como Divergente, Los juegos del hambre o Mujer maravilla; personajes como el de Charlize Theron en Mad Max: Furia en el camino, la Trinity de Carrie-Anne Moss en Mátrix; o más atrás en el tiempo, las icónicas Sarah Connor y la teniente Ripley con las que Linda Hamilton y Sigourney Weaver alimentaron los universos de Terminator y Alien, hace 40 años. A esa estirpe se debe añadir ahora a Alita, interpretada CGI mediante por la actriz estadounidense de raíces latinas Rosa Salazar.

Artículo publicado originalmente en la sección Cultura de Tiempo Argentino.

viernes, 1 de febrero de 2019

CINE - "Cómo entrenar a tu dragón 3" (How to Train Your Dragon: The Hidden World), de Dean DeBlois: El truco fallado del mensaje

¡Qué tiempos aquellos en los que las películas se terminaban cuando aparecía la palabra “Fin” y la frase que afirmaba que “las segundas partes nunca fueron buenas” era habitual en las charlas de cine! Hoy se ha impuesto la dictadura de la secuela y entonces no queda otra que mirar ese pasado con nostalgia, incluso cuando muchas veces las segundas partes no solo son buenas, sino que hasta mejores que las primeras. En la mayoría de los casos –y la saga animada Cómo entrenar a tu dragón es un claro ejemplo de eso– apenas se trata de utilizar bien el oficio para darle al público lo que quiere, que es la mejor forma de recaudar. Y ya se sabe que casi ninguna apuesta paga mejores dividendos en la actualidad que el cine para chicos. De eso se trata, resumiendo, esta tercera parte de la historia de los jóvenes vikingos que aprendieron a convivir con los dragones como si se tratara de perros o gatos.
Para no ser injustos es posible aclarar que a esta altura los grandes estudios de animación –y Dreamworks Animation es uno de ellos– han perfeccionado tanto el negocio, que difícilmente alguno de sus productos merezca el repudio. Dicho y hecho, Cómo entrenar a tu dragón 3 cumple con los estándares de calidad de entretener a los chicos sin aburrir mortalmente a los padres y resaltar uno o dos buenos valores, para hacer de los niños del presente las buenas personas del mañana. Muy lindo todo. Claro que no a todo el mundo –empezando por el maestro Alfred Hitchcock– le parece conveniente que el cine se proponga como meta explícita dejarle al espectador un mensaje edificante. Sin entrar en una discusión complicada como la de “mensaje, sí, mensaje no”, se puede convenir que todo aquel truco cuyo mecanismo quede a la vista del espectador es fallido por definición. Pero si además directamente no hay truco y la película misma, por boca de sus personajes, se ocupa de hacer que todo tenga lugar en el territorio de lo manifiesto, más que de fallido se debe hablar de fallado.
Parece demasiado que un personaje, el malo, afirme con marcado nihilismo que el amor y la pérdida son inseparables porque “con uno viene la otra”, dejándole el contraataque servido a uno de los héroes para que arremeta con algo parecido a “si amas a alguien déjalo libre”. Ahora bien, ¿no es exagerado afirmar que eso arruina la experiencia? Puede ser, un poco, porque es cierto que la película tiene momentos disfrutables, sobre todo si usted tiene menos de 12 años de edad. Pero los que ya estén un poco más grandes, como los que pagan las entradas con su propia billetera, seguro notarán esos ases bajo la manga. Aún así es posible ensayar una defensa, diciendo que se trata de un producto pensado para niñas y niños y que sin duda la pasarán bien. Y no es que los más grandes la vayan a sufrir, aunque será inevitable que repasen mentalmente la lista de las películas infantiles que se han convertido en inolvidables. Y sin ser de las peores, Cómo entrenar a tu dragón 3 es una de esas destinadas a quedarse a mitad de tabla. 

Artículo publicado originalmente en la sección Espectáculos de Página/12.

miércoles, 5 de septiembre de 2018

CINE - Primera edición del Rock'n'Doc Festival: El cine y el rock unen sus fuerzas

El cine y el rock tienen más de un punto en común en sus historias. De ellos puede decirse que llegaron a convertirse en las expresiones artísticas más potentes del siglo XX y que desde el futuro no será posible entender esa época sin atender a lo que ambos universos representaron, no solo en términos artísticos sino como herramientas de comunicación. Pero así como tienen fanáticos, el rock y el cine también acumulan agoreros. Por eso, del mismo modo en que comparten esa potencia que les permitió definir y construir su propio tiempo, también coinciden en el pronóstico reservado con el que muchos evalúan su futuro. No pocas veces uno y otro han sido dados por muertos, en ocasiones con argumentos atendibles, y sin embargo ahí están. Del 6 al 12 de septiembre rock y cine unirán fuerzas para animar la primera edición del Rock’n’Doc Festival, encuentro que recorrerá la huella que comparten música y películas, en una nueva muestra de buena salud.
“El objetivo es generar un espacio de promoción y reconocimiento a las expresiones artísticas que contengan un cruce de estos dos universos que tanto nos gustan a los argentinos”, señala Lisandro Illa, creador y responsable del Rock’n’Doc y de la productora cultural Fuera de la común. “Creemos que es necesario crear un espacio de difusión de este tipo de material, tanto local como internacional. Sabemos que el público lo va a agradecer y nos va a acompañar llenando las salas”, agrega.
El encuentro tendrá como sede el complejo de salas Hoyts Abasto y aunque su programación estará centrada sobre todo en el cruce que se produce entre el rock y el género documental, sus límites serán significativamente más amplios. Y así como sus distintas secciones incluyen documentales de rock, biopics, recitales registrados en vivo y más elementos vinculados a la cultura del rock, también será posible ver ficciones y material que va más allá del campo rockero, pero que comparten con él las características revulsivas, vanguardistas y juveniles que ayudaron a definirlo como género. “La idea es ser lo más inclusivos y abiertos que se pueda, no plantear límites desde el lado del género musical ni del formato documental”, aclara Illa. “El rock es tomado como concepto más que como género, pero sin reducirlo a una cuestión estética. Viene más por el lado de lo disruptivo, de romper reglas y cuestionar lo que se nos impone, desde el lugar que sea. También de actitud, de cómo pararse frente a la vida”, completa.
La primera edición del Rock’n’Doc contará con competencias nacionales e internacionales de largometrajes y video clips, y una Competencia Nacional de Contenido Web. Para elegir a los ganadores el festival convocó a un jurado cuyo line up no podría ser más oportuno: el crítico de cine (y ramonero confeso) Diego Trerotola; Santiago Motorizado, guitarrista y cantante de El Mató a un Policía Motorizado, una de las bandas de rock más importantes de la escena actual; y Sofía Gala Castiglione, que es actriz pero le sobra pasta de auténtica rock star.
La Competencia Internacional de largos está integrada por siete títulos que conforman un corpus ecléctico, tanto en lo cinematográfico como en lo rockero, aunque desde lo musical se perciba una tendencia hacia los espacios propios del punk rock y el hardcore. Sobre ese universo trabajan los documentales Turn It Around: The Story of East Bay Punk, HR Finding Joseph I y Queer Core: How to Punk a Revolution. El primero aborda la historia de la movida en el área de la bahía de San Francisco a finales de los ’70, una de las escenas más potentes del género en esa época junto con la surgida en la ciudad de Whasington. La película, que se presenta en carácter de premier latinoamericana, incluye el relato de Iggy Pop y los testimonios de artistas emblemáticos como Kirk Hammett (violero de Metallica y vecino de San Francisco), Jello Biafra e East Bay Ray de Dead Kennedys, Duff McKagan de Guns’n’Roses, Ian MacKaye de Minor Threat y Fugazi, el guitarrista de Primus Larry Lalonde, e integrantes de bandas como The Offspring, Green Day, 7 seconds, Bad Religion o Rancid. El segundo se traslada justamente a la capital de los Estados Unidos para retratar a Paul HR Hudson, líder de los emblemáticos Bad Brains, padres del hardcore americano y de la mencionada movida del DC (que también es presentada en el documental Salad Days que se proyecta fuera de competencia). La tercera película indaga en el llamado queercore, movimiento cultural y social que comenzó como una rama del punk y se distingue por su labor musical y política sobre los ejes vinculados a diferentes temáticas de género.
Las otras películas en competencia incluyen dos documentales y dos ficciones. Estas últimas son Bodied, producida por Eminem, sobre un joven que elige a las batallas de rap como tema para su tesis universitaria, pero el asunto acaba convertido en una obsesión; y Kuso, una comedia apocalíptica dirigida por el músico y productor musical Flyng Lotus, sobrino nieto de la mítica pareja formada por John y Alice Coltrane. El film cuenta con guión del animador británico David Firth –cuyos trabajos combinan el humor negro con lo sórdido— y un elenco que incluye a la leyenda del funk George Clinton, líder de Parliament y Funkadelic, y al actor porno Lexington Steele en un rol secundario. El sitio de la película en Wikipedia menciona que Kuso se estrenó en el Festival de Sundance 2017 y que por la cantidad de escenas groseras que contiene consiguió que buena parte del público se retirara de la sala mucho antes del final. Una proeza que animará a los amantes del exceso a concurrir a verla en masa. Por su parte el documental Nico 1988, que oficiará de película de clausura, retrata el último año de la vida de la modelo y cantante Nico (recordada por su colaboración con Lou Reed en el disco de la banana, el más popular de Velvet Underground), mientras lidia con la adicción y sus demonios personales. La selección se completa con Matangui Maya M.I.A., perfil del rupturista artista de Sri Lanka.
Por su parte la Competencia Argentina se limitará a tres títulos, todos ellos dentro del espacio del documental. Cien caminos, segunda película que el director Fernando Blanco le dedicada a Suárez, la banda en la que cantaba Rosario Bléfari. A ella se suman Violadores en el Luna Punk, de Juan Riggirozzi, que registra el show que marcó la reunión de la banda madre del punk local luego de 30 años, y Cemento, de Lisandro Carcavallo, que homenajea al espacio más importante para la cultura rockera en las décadas de 1980 y 1990. Por su parte la Competencia Internacional de Video Clips está compuesta mayoritariamente por piezas surgidas del universo del hip hop y sus subgéneros, incluyendo rap, electro rap, trap, anti rap o lo-fi hip-hop. Los artistas en competencia son los estadounidenses Run The Jewels, Childish Gambino y Flying Lotus, los sudafricanos Die Antwoord, el estonio Tommy Cash y el venezolano radicado en Londres Arca. Por el lado nacional compiten Boom Boom Kid, Juana Molina, Usted señálemelo, Bhavi, Khea, Miss Bolivia y Babasónicos, en trabajos en los que se destacan las temáticas sociales. La programación completa del Rock’n’Doc puede consultarse en: www.rockndoc.org.  

Artículo publicado originalmente en la sección Espectáculos de Página/12.

jueves, 12 de julio de 2018

CINE - "Hotel Transylvania 3: Monstruos de vacaciones", de Genndy Tartakovski: La fórmula del éxito

Hay algo que debe decirse con claridad y desde el comienzo: la saga de Hotel Transylvania es una de las más sólidas que se hayan construido desde que el cine de animación fue reinventado por los estudios Pixar. Tal afirmación puede sonar exagerada teniendo en cuenta que hay sagas más prestigiosas, como cualquiera de las de Pixar (menos Cars); más taquilleras, como las Shrek, La era de hielo o Mi villano favorito; o con mejor prensa, como las LEGO movies. Sin embargo la conformada por los tres episodios transilvanos, no solo es infinitamente superior en el balance a las tres grandes de la taquilla, sino que le hace frente a la franquicia de los juguetes para armar y no tiene nada que envidiarle a las Toy Story o Monsters Inc. Y algunos secretos hay para justificar y entender la calidad con que se ha desarrollado este universo inocente pero eficaz –creado en torno a los monstruos clásicos que el cine popularizó durante el siglo XX–, a lo largo de tres títulos estrenados en 2012, 2015 y esta nueva, Hotel Transylvania 3: Monstruos de vacaciones.
 El primero de esos secretos es Genndy Tartakovski, su director, que conoce a la perfección el paño que debe cortar. Él es, antes que nada, una de las estrellas que tuvo la señal infantil Cartoon Network durante su era dorada, en la década de 1990. No sólo es el creador de algunos de los más grandes éxitos que se emitieron ahí durante esos años, como El laboratorio de Dexter o Samurai Jack, sino que también participó como director o animador de otras series como Las chicas superpoderosas, todos ellos personajes que forman parte de la memoria colectiva de aquella época. Es Tartakovski quien marca el pulso de esta historia, en la que Drácula es un pater familias que administra un lujoso hotel para monstruos, a quien el vínculo con su joven hija lo obliga a replantearse de manera constante su mirada conservadora del mundo y del vínculo de los monstruos con los humanos. Al extremo de que en este episodio el famoso conde, viudo desde tiempos inmemoriales, debe enfrentarse a sus propios deseos, sus prejuicios y al amor en persona, durante un crucero vacacional que realiza junto a sus amigos Frankenstein, la Momia, el Hombre Lobo y el Hombre Invisible, todos ellos felizmente casados.
 El otro término de la ecuación detrás de Hotel Transylvania es Adam Sandler, comediante que triunfaba en el cine al mismo tiempo que Tartakovski lo hacía en TV, durante los 90, pero que hoy es un paria al que Hollywood le dio la espalda (aunque él busca reinventarse de todas las formas posibles). El universo de esta saga fue desde el comienzo el lugar ideal para que el neoyorkino desembarcara junto a su troupe de amigos. Es así como esta cofradía de monstruos cuenta con las voces (si el espectador logra encontrar una versión subtitulada) de una hermandad análoga, que Sandler construyó en sus años felices desde la productora Happy Madison. Kevin James, David Spade, Andy Samberg, Molly Shannon o Steve Buscemi son algunos de los escuderos que acompañan a Sandler, acá y dónde sea.
Más allá de estas razones que no son directamente visibles en la pantalla, Hotel Transylvania 3 maneja un registro de humor que es sumamente eficaz, desde una sencillez a la que se puede considerar tan clásica como la galería de personajes que habitan la película. Ideas simples como un Tinder para monstruos o un playlist de canciones “buenaonda” para combatir la maldad, son algunos de los elementos a los que la película les saca un increíble provecho. Como en las mejores películas de Sandler o en los lúdicos e hiperactivos personajes creados por Tartakovski, la tercera entrega de Hotel Transylvania también encuentra su motor más poderoso en esa inocencia que constante y saludablemente busca su propio límite. 

Artículo publicado originalmente en la sección Espectáculos de Página/12.

jueves, 21 de junio de 2018

CINE - "El señor de los dinosaurios", de Luciano Zito: El crimen, una puerta al arte

Las primeras imágenes resultan misteriosas: en la oscuridad de la noche, recortadas contra la luz artificial de unos reflectores, en un parque se distinguen con claridad las siluetas de los dinosaurios. La música cavernosa –apenas unas notas graves que se extienden en el tiempo multiplicadas por los efectos de un delay–, crea la atmósfera ideal para que los bramidos de las bestias resuenen con potencia. En las escenas que siguen la luz del día revela las estatuas de tamaño real que forman parte de un parque temático sobre la vida prehistórica ubicado en la ciudad de Castex, en la provincia de La Pampa. Esta obra entre kistch y naif, aunque monumental a su manera, es la puerta de entrada oportuna que encontró el director y guionista Luciano Zito para contar la historia de su creador, el artista Jorge Fortunsky. Él es ese Señor de los dinosaurios al que se alude desde el título de este documental que, a imagen y semejanza del trabajo de Fortunsky, puede ser un poco tosco y hasta cándido, pero en el que se destaca la calidez con que intenta retratar la dura e increíble historia de vida de su protagonista.
Hijo de una familia de clase obrera, durante su adolescencia pueblerina a fines de los años ‘80 Fortunsky comenzó a sentir que su trabajo en el taller mecánico nunca iba a resolver las necesidades básicas de su familia, ni le iba a permitir cumplir ninguno de sus deseos. Esos sentimientos marcaron su entrada a la delincuencia: un poco por desilusión y otro poco por bronca comenzó a cometer pequeños robos que pronto dieron paso a otros más graves. Zito utiliza animaciones para recrear aquel pasado oscuro, mientras que en el presente acompaña a Fortunsky en sus actividades diarias, donde se destaca el trabajo en el taller donde realiza esculturas con materiales como arcilla, hierro o madera, mientras su voz en off recorre su biografía. El director se muestra eficiente a la hora de construir momentos emotivos, como cuando Fortunsky le pide a su madre que lo ayude a recordar el día en que lo liberaron de su primera condena por robo. En cambio su labor es más rudimentaria en materia de puesta en escena y a veces no consigue evitar un tono marcadamente artificial en el registro de lo cotidiano.
Aunque se trata de un retrato de vida, El señor de los dinosaurios es también una exploración que a través de su protagonista intenta dar respuesta, de manera siempre muy sencilla, a preguntas que orbitan en torno de la esencia de lo humano. El crimen y el arte, encarnaciones de lo malo y lo bueno, son los ejes axiales sobre los que se mueve el relato, y también los catalizadores que le permiten al protagonista expresar una sabiduría que no por simple deja de ser profunda. Como cuando afirma que las personas son como las obras de arte, cuya forma final no depende de ellas, sino de un entorno que las modela.  

Artículo publicado originalmente en la sección Espectáculos de Página/12.

jueves, 24 de mayo de 2018

CINE - "Isla de perros" (Isle of Dogs), de Wes Anderson: Lo humano en cuatro patas

Como esos juegos de ingenio en el que dos clavos retorcidos sobre sí mismos sólo pueden ser separados a partir de un movimiento secreto, tan delicado como preciso, así es el cine de Wes Anderson. De apariencia simple pero de una complejidad difícil de asimilar, alcanza con descubrir los sencillos mecanismos que impulsan sus películas, escondidos a la vista de todos, para aceptar sus virtudes y ser cautivados para siempre. Se trata de mecanismos de orden estético que, sin embargo, tienen su sostén más firme en lo emotivo, en las redes sensibles que signan los vínculos del amplio espectro de sus personajes. Todo eso vuelve a ser parte de Isla de perros, su noveno trabajo y segundo realizado con la técnica de animación cuadro por cuadro, que es a la vez una fábula, una comedia naïf, un cuento infantil y una reflexión sobre lo que significa ser humano, pero a partir de una película de aventuras protagonizada por una jauría de perros abandonados y un nene de 12 años.
Construida sobre un sentido del humor de pequeños gestos que va de lo delicadamente ácido a una ingenuidad sobreactuada (pero nunca forzada), y una inteligencia minimalista que no necesita de movimientos ampulosos para quedar en evidencia, Isla de perros transcurre en un Japón ligeramente futurista. Ahí, en la ciudad de Megasaki, todos los perros han sido desterrados a raíz de una epidemia que las autoridades temen pueda expandirse a los humanos. Claro que detrás de esta decisión en realidad hay una conspiración de origen ancestral, que incluye dinastías amantes de los gatos, guerras míticas y niños samurai, y que en el presente de la película involucra a la política, la ciencia y hasta la yakuza, la mafia japonesa. Abandonados en la misma isla a donde se envía la basura, un grupo de machos alfa sobrevive disputando con otras manadas los restos de comida que hallan entre los desperdicios, hasta que la accidentada aparición de un chico que llega para buscar a su mascota vuelve a contactarlos con el mundo que perdieron.
Hay algo del orden de lo plástico y lo musical en la forma en que Anderson compone sus relatos e Isla de perros no es la excepción de la regla. En este caso el ya no tan joven director, nacido en 1969 en Houston, Texas (igual que Richard Linklater, cuyas películas no por casualidad exhiben una sensibilidad en muchos puntos análoga a la de Anderson), aprovecha las herramientas de distintas tradiciones artísticas del Japón para volver a construir un universo híper estilizado, pero que nunca se cierra sobre sí mismo. De modo que si por un lado la película le saca provecho a recursos como la percusión taiko, la poesía haiku, el teatro kabuki, la pintura tradicional nipona (o nihonga) e incluso al manga, el animé y el cine japonés, por el otro no deja de ser un relato de características reconociblemente occidentales. Un mash–up que, es cierto, también dialoga explícitamente con la hibridez de la cultura japonesa contemporánea.
Como ocurre con Ready Player One, último trabajo de Steven Spielberg, Isla de perros incluye un juego de referencias que en lugar de concentrarse en la cultura pop de los años ‘80 se mueve sobre la cultura japonesa. Así es posible reconocer en la figura del alcalde Kobayashi los rasgos de Toshiro Mifune o en los nombres de ciertos personajes secundarios hallar homenajes a distintas personas o instituciones japonesas muy reconocibles en occidente, como Kitano (por el director Takeshi ídem) o Toho (por los famosos estudios de cine homónimos). O directamente Yoko Ono, que es como se llama una ayudante de laboratorio cuya voz interpreta, claro, la propia viuda de John Lennon. A diferencia de Spielberg, Anderson no convierte a este juego referencial en protagonista de su película, sino que apenas es uno más de los recursos que despliega con un gran sentido de la oportunidad.
 Pero esta compleja e ingeniosa estructura tiene su motor en ese rat pack canino que Anderson construye dentro de los límites inexpugnables de la isla, demostrando otra vez una solvencia notable en el manejo de las estructuras narrativas. A partir de un sencillo juego de inversión el director consigue que la parte humana del relato recaiga sobre ese grupo increíble de perros, haciendo que los hombres (o la sociedad humana) cargue con la parte más bestial. Sin ello, la compleja ingeniería estética de Isla de perros no sería más que una cáscara vacía.

Artículo publicado originalmente en la sección Espectáculos de Página/12.

domingo, 8 de abril de 2018

LIBROS - "Las aventuras de Pinocho", de Carlo Collodi: Un muñeco para unir a Italia

Vista desde el presente la Historia a veces parece obra de un plan calculado. Una novela monumental en la que los personajes actúan como títeres guiados por la pluma de un autor que, desde un plano superior, fuera de la Historia misma, los conduce hacia un destino fatal. Así también es como se la suele enseñar. En realidad se trata de un relato que se va articulando a la misma velocidad del tiempo, a partir de la acumulación de decisiones y de azares, de coincidencias y confluencias, de acciones y omisiones cuya combinación final no puede predecirse. Es por eso que muchas veces los espectadores de la Historia ven desde el futuro como los protagonistas alcanzan destinos con los que no solo nunca soñaron, sino que ni siquiera llegaron a conocer en vida. Ese es el caso de Carlo Lorenzini, cuyo nombre completo era Carlo Lorenzo Fillipo Giovanni Lorenzini, pero a quien muchos conocen por su seudónimo, Carlo Collodi, con el cual firmó casi todas sus obras como escritor, incluyendo Las aventuras de Pinocho, de cuya primera publicación se cumplen 135 años en 2018.
Hijo de un cocinero y una empleada doméstica, Collodi fue el primero de diez hermanos. Nació en 1826 cuando Italia no existía como tal, sino que era apenas un conjunto de estados dispersos, muchos de los cuales luchaban por liberarse de la ocupación del Imperio Austrohúngaro. Su cuna fue la ciudad de Florencia, que cuatro siglos antes había sido el alma del Renacimiento y que durante la primera mitad del siglo XIX era la capital del Gran Ducado de Toscana. Aunque su familia no contaba ni con los recursos ni con los títulos necesarios, estudió y llegó a la universidad gracias al madrinazgo de Mariana Ginori, la duquesa para la cual trabajaban sus padres. Antes de cambiar su apellido por el nombre del pueblo en el que había nacido su madre, Collodi fue bibliotecario, periodista y soldado en las dos guerras que llevaron a la unificación italiana.
Previamente a su edición como novela en 1883, Las aventuras de Pinocho habían sido publicadas como folletín por entregas en el Giornale per i Bambini, semanario que fue la primera publicación periódica dedicada a los chicos en Italia. El título original era Storia di un burattino (Historia de una marioneta). Aunque resultó un éxito entre los niños de su época, Collodi no llegó a gozar de la tremenda popularidad que su personaje comenzó a ganar a partir de los primeros años del siglo XX, apenas diez años después de su muerte, ocurrida el 26 de octubre de 1890.
La de Pinocho también es una historia que se fue construyendo sobre el tiempo, justamente a partir del formato episódico con el que se publicó originalmente. De ahí proceden las versiones y los cambios que la trama fue sufriendo hasta encontrar su forma definitiva. Collodi –que originalmente no había pensado en Pinocho como un relato para chicos— corrigió y modificó la obra en cada nueva reedición, siendo la quinta la definitiva, realizada el mismo año de su muerte. Influenciado por los relatos de la mitología clásica y medieval, en Pinocho es posible reconocer elementos que por un lado lo vinculan con la alquimia o la cábala a través de leyendas como la del Gólem, pero también lazos evidentes con Frankenstein, la novela gótica de la inglesa Mary Shelley. Con ellas comparte la ávida búsqueda humana por conquistar el misterio de la creación de la vida, pero también permiten entender el tono oscuro que tiñe muchos episodios de la novela, como los que tienen lugar durante el capítulo XV, en el que unos ladrones asaltan al protagonista y lo ahorcan colgándolo de la rama de un roble.
Es a partir de su progresivo éxito que las versiones posteriores comienzan a ser expurgadas de este tipo de escenas, concentrándose en los detalles más infantiles y aleccionadores del relato. Una de esas versiones es la que filmó Walt Disney en 1940, año del 50° aniversario de la muerte de Collodi. Ganadora de dos premios Oscar (Mejor Canción y Mejor Banda Sonora), la película llevó la popularidad del personaje a escala global. Mientras tanto el personaje había ido convirtiéndose en un símbolo para la Italia unificada, atravesándola culturalmente y alimentando un imaginario común capaz de ayudar a unir al rico norte industrial con el sur pobre y campesino a pesar de sus diferencias irreconciliables. Hoy en día Pinocho es uno de los artículos más populares entre los que es posible encontrar en las casas de souvenires de toda Italia. Tanto que es imposible no visitar cualquier ciudad de la península sin encontrarse con la marioneta de madera multiplicándose en las vidrieras, en una variedad de productos que van desde muñequitos de todos los tamaños, libros y postales hasta remeras, tazas, lápices o lapiceras.
Aunque Las Aventuras de Pinocho pertenecen hoy al dominio público, ya antes de eso habían sido traducidas y editadas en todo el mundo. Una de las ediciones más bellas es la que realizó la Fondazione Nazionale Carlo Collodi para conmemorar el centenario de la primera publicación. La misma fue ilustrada por el artista plástico Sigfrido Bartolini (1932-2007), también nacido en el territorio de la Toscana pero en la ciudad de Pistoia, quien para tal efecto realizó 309 xilografías. Consideradas como una exquisita relectura del original, las imágenes creadas por Bartolini recuperan parte del misterio que la masividad le fue quitando a la obra de Collodi, volviendo a hacer de Pinocho una criatura mágica que lleva de la mano al lector por los senderos de lo maravilloso.

El cine y la historieta: La relectura de un clásico

Una de las formas de medir la notoriedad de una obra es verificar su influencia en la cultura popular. Dicho ejercicio permite tener una idea de la estatura mítica que Pinocho adquirió sobre todo durante la segunda mitad del siglo XX. El cine y la historieta acudieron a ella de forma recurrente en busca de algo más que inspiración. Trabajos como Astroboy, el niño robot creado en 1952 por Ozamu Tezuka, padre de la historieta y la animación japonesa, deben ser considerados casi como adaptaciones, ya que los trazos de la historia de Pinocho son evidentes y van más allá de la influencia. Algo parecido ocurre con El joven manos de tijera, película que en 1990 confirmó el talento narrativo y visual del cineasta Tim Burton. Como Pinocho, Astroboy y el personaje interpretado por Johnny Depp son invenciones de artesanos de la ciencia que, como el carpintero Geppetto, buscan escapar de la soledad creándose algo más que un compañero: un hijo. Algo similar ocurre en IA: Inteligencia Artificial (2001), film que Steven Spielberg heredó de Stanley Kubrick. Basado en una novela del inglés Brian Aldiss, IA cuenta la historia de un niño-robot que una pareja compra para intentar suplir la ausencia de un hijo muerto. La película incluye referencias directas a Pinocho. Pero sin dudas el caso más extraño de influencia es Otesánek (2000), del maestro checo de la animación cuadro por cuadro Jan Svankmajer. Ahí una mujer afectada por su imposibilidad de quedar embarazada empieza a creer que un pedazo de raíz de forma más o menos humana (ver foto) es en realidad su hijo. De estética surrealista que conjuga el humor y lo siniestro, Otesánek está basada en un relato del escritor checo Karel Jaromír Erben, contemporáneo de Collodi, aunque los vínculos con Pinocho son evidentes.  

Artículo publicado originalmente en la sección Cultura de Tiempo Argentino.